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求变勤奋高飞然后就有了怒鸟帝国

发布时间:2021-01-20 23:48:20 阅读: 来源:双层玻璃杯厂家

《愤怒的小鸟》是如今数码娱乐领域内家喻户晓,红的得紫的经典品牌。而回过头看,这只在世界范围内展示翱翔的小鸟所经历的成长过程是非常戏剧性,如果说小鸟的诞生是个偶然,小鸟的初露锋芒也是偶然,那么小鸟发展成当今游戏界和娱乐界的标杆,就绝不是偶然了。今天咱们就一起来窥探下这只小鸟的品牌运作深度与宽度,看看Rovio是如何将怒鸟做到现在这样的高度。

这是一群横扫全球的小鸟

手游

咱们先来简单回顾一下《愤怒的小鸟》从出生到如今的系列发展史:

2009年12月怒鸟在芬兰苹果商店上线,接下来2个月火遍丹麦、瑞典、希腊、捷克等欧洲多国。

2010年,怒鸟爆发元年:3月登陆英国苹果商店并获得Game of the week榜首殊荣;同年《愤怒的小鸟》登陆安卓市场,完成双平台制霸——由于安卓市场收费机制不完善,Rovio采用免费+广告的盈利机制,该版本下载量很快突破2000万。11月《万圣节特别版》发布,再夺苹果商店下载榜首位,总下载量高达4200万次,并奠定了“季节版”DLC更新策略;随后二十世纪福克斯看上《愤怒的小鸟》的品牌形象,推出了以怒鸟为主题的动画电影《里约大冒险》并促成后期福克斯与Rovio公司的长期合作。

愤怒的小鸟中国春节版

2011年1月《愤怒的小鸟》正式登陆PC并造成轰动。2月,Rovio公司宣布怒鸟系列开始从游戏业跨界到周边娱乐行业,并于该月底推出系列动画;3月,与二十世纪福克斯正式合作产品《里约大冒险版愤怒小鸟》上架,又一次品牌合作产品达成。

2012年5月,怒鸟正式进入中国市场,并推出本土化的《中秋版》与随后的《春节版》,与此同时还进入日本市场也发动了相应的本土化战略。同年11月,与卢卡斯合作的超人气题材《星球大战》版怒鸟推出,同时登陆iOS,安卓,WP三大平台,并于次年9月推出了该系列第二作。

怒鸟系列漫画

怒鸟便是这样一路走来的。至于近两年的转型作品,有成功也有失败,甚至还有许多登上了家用机和掌机平台。因为绝大多数大家都很熟悉,在此不再赘述。回顾这段历史,再纵观整个电子游戏史,你会惊讶的发现似乎从来没有哪个系列在短短5年不到的时间内出过如此多的衍生版本,并且多数都获得了成功!时至今日,怒鸟系列已经被Rovio培养成了“怒鸟帝国”。

手游魂

怒鸟系列的娱乐性自不用说,在系列进化中更是不遗余力,几乎是男女老少各级别玩家一网打尽。但是这一切表象并不能解释怒鸟大热五年不衰的真正原因,那怒鸟系列的灵魂何在?

一款或者一系列游戏被玩家所接受的核心原因,在短期看可能是游戏性或者娱乐体验,但长期看,必须是对游戏品牌的认同。说得玄乎一些,就类似于奇幻小说中修炼的“灵”或“气”,那是一种无法在短时间内培养起来,而只能在时间的磨砺下萃取出的东西。

而让怒鸟展翅高飞五年之久的秘密,正是Rovio打造的品牌效应。而在品牌效益打造的过程中发挥巨大作用的,就是Rovio的忧患意识:在丰收的年份,同样不能忘了寻找新的利润增长点。这听起来有点像教科书的陈词滥调,但仔细分析一下就能找到Rovio的操作方法。

愤怒的小鸟与TF的合作

手游思

不难看出2010年对怒鸟来说是至关重要的一年,连续在欧洲小国取得成功后趁势把苹果的欧洲重镇英国市场拿下。放眼望去,今时代从来不缺有创意和灵光乍现的辛奇作品,但很多作品往往在最灿烂的那一瞬,让玩家们眼前一亮的同时,也把制作团队的眼镜和脑袋闪瞎了——沉醉于一时的成功之上,然后盛况急转直下,然后就没有然后了……这里还有个小故事要说一下,在欧美游戏行业中,小公司的成名之后的最大获益途径选择其实并不多,被游戏界大鳄收购其实是最安逸的一个选项。但小鸟没有放弃自由,放弃了被EA收购的机会,继续努力而勤奋的继续振翅前行,以各种DLC形式的作品不断在玩家的视野中保持高度,这段时间为鸟魂在玩家心里扎下了极为牢固的基础。前文也说到,各种季节版貌似成了小鸟系列固定的每年新作的老习惯,而这个习惯其实也慢慢的在影响这玩家们的期待值。而比较幸运的是,小鸟创作团队每一次的DLC质量都超出fans们的期待,而这点勤奋和认真的态度恰好是保证了品牌正面形象在玩家心中扎根的基石。这点,也正是小鸟苦心经营出来的“品牌深度”。

品牌植入的同时也是品牌输出

当然,同一个姿势保持得太久,神仙也会累。所以在12年的时候小鸟的一些动作很明显开始尝试“换个姿势,再让玩家爽一次”——经过慎重的决策,怒鸟最后盯上了热门电影动画!这一举动虽然略有些新瓶装旧酒的意味,但确实是在行业层面扩大自己的品牌影响力!第一次《里约大冒险》的合作非常成功,更为用户增量打开了一扇新的门——日后与超人气品牌星球大战、变形金刚的合作都是如法炮制。在绑架了足够多其他品牌粉丝的同时,小鸟也在努力推广自己的内涵,一时间动画、周边等产品倾巢而出!这个做法可以看出非常精准的定位眼光:影视作品粉丝的周边市场会带来更大的粉丝粘着度与扩散性,毕竟传统娱乐的宽度在游戏娱乐行业面前就是一望无际的大海!

这里还要强调一次,近两年怒鸟没有完全满足于品牌合作,Rovio同样在寻找更多突破口——这在《怒鸟GO》《愤怒传》两作上体现得尤为明显,怒鸟帝国的根茎就是这样不断延伸的。

手游问

如果怒鸟的成功主要归结于一系列“傍名牌”之举,那我们反过来问,为什么那些超级大牌当年愿意同这样一只羽翼未丰的小鸟合作呢?

稍有阅历的玩家们都记得在怒鸟最初走红的那会,还有另一款让人疯狂的《植物大战僵尸》。有那么一时间《植物大战僵尸》的风头明显压过怒鸟,但从今天再去看两个系列的差距,只能让人唏嘘不已——《植物大战僵尸》除了出过几个不同平台和稍微换换场景的DLC以外,千呼万唤的续作已经疲态尽显。僵尸系列制作公司的黔驴技穷表现,只能让人觉得他们在不思进取的吃老本。

没翅膀可以弹射,求变+勤奋=高飞

生于同一个时代,完全不同的两种发展思路:怒鸟在求变的浪涛中越战越勇,僵尸在保守求稳中日渐没落。这正是为什么娱乐圈的大牌都愿意与怒鸟合作的原因,因为Rovio有着不安于现状的精神。这正是大品牌在拓展自己影响力时最需要的根基。不需要多久,怒鸟就可以完全忘记曾经与自己并驾齐驱的僵尸伙伴了。

本来还想对比下怒鸟系列和僵尸系列在行业中的整体影响力,但显然没有必要了——这像极了龟兔赛跑的经典童话,傲慢的僵尸与踏实的怒鸟形成了鲜明对比。怒鸟的求新求变看似风险巨大,实则是《孙子兵法》中的“以迂为直”——吃老本绝不是一条捷径,而是自寻死路。希望这个就发生在我们眼前的故事能给大家一点反思短期策略与长期策略的契机。

后记

纵观国产游戏行业至今,笔者一时间还真想不起来有什么作品是可以像《愤怒的小鸟》这样给予玩家如此简单纯粹的娱乐享受,然后又如此坚持不懈努力发展的作品样本。圈内朋友曾笑言,在一个劣币逐良币的市场环境下,营收是唯一评价孰优孰劣的标准……而再深一层次的看营收,却往往是那么讽刺的遵循着2/8原则在玩家中充当屌丝与土豪的分界线。这奇怪的规则制约了国内良心游戏制作人的空间?还是这个无奈的理由进一步推动强化了扭曲的市场规则?还是中国游戏玩家的心态就爱攀比炫富的土豪式娱乐?笔者无力而为,谨以此文为自己的无知留个说头吧。

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