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找准中国电视游戏的价值用户得女玩家者得天下

发布时间:2020-02-10 17:31:07 阅读: 来源:双层玻璃杯厂家

中国电视游戏在蹒跚中起步,2014年,众多打着“电视游戏”概念的厂家投身到电视游戏大潮中。电视游戏在中国究竟命运如何,引起各方纷纷争议。归结起来,都是围绕一个核心的问题:中国电视游戏的用户在哪里?在分析中国的用户之前,让我们先来看看美国电视游戏的用户情况。(先鼓鼓士气,呵呵)

找准中国电视游戏的价值用户,得女玩家者得天下

美国电视游戏市场的用户特点分析

高普及率:在美国,51%的家庭都有游戏主机,而且拥有主机的家庭平均每家有2台。在美国拥有游戏设备的家庭当中,68%的在主机上玩游戏,53%的家庭使用智能机玩游戏,41%的家庭使用无线设备玩游戏。

用户分布的普遍性:玩家的平均年龄为31岁,女性18岁以上的人群占总玩家的36%,而男性18岁以下占总玩家比例的17%,50岁以上的女性玩家同比增长了32%。

玩家成熟度:平均玩家游戏年龄为14年,成年玩家的游戏年龄平均在16年,其中成年男性游戏年龄平均18年,而成年女性平均13年。

对电视游戏持正面态度:42%游戏玩家的家长至少每周都和他们一起游戏,58%的玩家的家长每个月至少陪孩子玩游戏一次。家长们陪孩子玩游戏的原因包括:游戏对整个家庭来说都很有趣(88%),应孩子要求(84%),是与孩子进行交流的机会(75%),可以监管孩子们的游戏内容(61%),和孩子一样喜欢玩游戏 (47%)。

Institute of Play执行总监Katie Salen说,“游戏是两代人之间娱乐和学习最好的平台,孩子们通常比家长们更能够适应游戏,他们在游戏中通常是专家级的,可以教家长怎么玩游戏,这为家 长和孩子提供了互动和交流的机会,从研发的角度来讲,这也是很有益的”。

美国电视游戏的情况,对中国有很大启示。

首先,美国电视游戏市场十分成熟,电视游戏在美国的家庭生活中占据十分重要的地位。电视游戏所拥有的用户年龄适应性、家庭互动性等,是端游、手游等无法替代的。这一点,在中国,也应该是有很大的生存空间的。

其次,从美国电视游戏的用户群体和需求来看,中国电视游戏缺的不是玩家和需求,而是适合电视玩家的游戏内容。目前中国市场上出现的大部分电视游戏几乎是直接从PC端和移动端移植过来,没有经过深度适配不说,其中大部分都是休闲小游戏,几乎没有大型精品游戏,让不少玩家大失所望。

那么,对于电视游戏厂家来讲,应该怎么样找到合适的用户并满足他们的需求呢?

一种惯性的思维是,为了提高电视游戏的质量,应该首先通过引入游戏大作来突破重度、核心玩家,从而带动电视游戏的发展。这样做从长远来看诚然有效,不过在麦豆游戏看来,似乎效率不高。我们来一起看一下中国游戏玩家的情况,再做判断。

中国目前游戏玩家电视游戏转化可能性分析

手游用户:

总数3.1亿人。这些用户组成群体复杂。手游的碎片化、休闲娱乐特征最为突出。PlayPhone调查显示,由于操作简单,以及大量针对女性玩家的游戏推出,使得手游群体中女性玩家占比已经超过68%,而在这些女性玩家中,已婚女性占据了71个百分点;同时,年龄介乎40至64周岁的女性则占据了46个百分点;在这之中,又有61%的女性玩家会在家中的客厅玩移动游戏。

社交、互动类游戏,是手游的另外一个典型特征。玩手游已经成为一种交朋识友、亲情互动的一种重要手段。

转化可能性:在中国的家庭客厅,女性占据统治地位,而且对电视的兴趣也远高于男性。结合已经养成的手游习惯,如果电视上能够出现体验更好的类似游戏,无疑将获得女性的青睐。同时,电视游戏在客厅,天生具有家庭内部互动的特点,比如家长与儿童互动、情侣互动等,如能以女性为突破口,带动儿童、男性共同参与进来,电视游戏还是大有可为的。

转化优先级:高。

PC网游用户:

总数1.5亿人,这些用户以80、90后为主,包括高中生、大学生,以及部分职场白领,是伴随着中国网游高速发展成长起来一批优质游戏用户,属于核心玩家。花费时间长,付费习惯好,对游戏品质要求高,游戏操控欲望强。

转化可能性:就游戏画面和操控性来讲,电视大屏 手柄操控性对这类玩家具有很强的吸引力。不过,由于这类玩家对游戏内容的要求高,在没有很好的杀手级内容的情况下,转化难度较大。

转化优先级:中。游戏质量的提升,并非一蹴而就,所以电视游戏初期如果从这类玩家入手的话,周期长、投入产出比较低,姑且放在第二位。

页游用户:

总数3.3亿人。页游相对偏中度、轻度一些,花费时间相对端游要少一些,带有一定的碎片化、休闲娱乐特征。由于无需安装客户端,为职场白领所喜爱。

转化可能性:页游用户从其特征来看,首先转化的方向是手游。随着智能终端性能的提高,以及一些中度、重度手游的推出,大量页游用户可能首先会向手游切换。当然,一部分用户也可能直接向电视游戏切换。

转化优先级:低。

分析到这里,相信已经比较清楚了。不过,还有一种比较常见的观点值得探讨:游戏玩家的时间越来越碎片化,集中大块时间坐在电视机前的可能性越来越小。麦豆游戏对此有一些补充探讨。

关于游戏碎片化趋势:需要区分地域和人群阶层来差别对待

游戏玩家的时间碎片化,具有明显的地域性特征。对于一线城市而言,人们生活压力大,工作节奏快,娱乐可选择方式多,市内交通占用时间较多,因此,碎片化非常明显。不过,在二线、三线等城市,情况则显得有所不同。人们生活节奏相对较慢,拥有较为大块的时间娱乐,坐在电视面前玩游戏成为可能。

并且,随着社会经济的发展,逐渐形成了一批中产阶级,他们对家庭、亲情、儿童教育等方面的关注度很高,像美国一样,通过电视游戏促进家庭亲情、引导儿童正确的游戏态度,也可能成为一种可接受的方式。

最后,对于中国电视游戏的未来,我们不能盲目投入,要非常慎重的选择合适的突破口,使电视游戏能够顺利的度过转折期。直接投入重兵去突破核心玩家,时效性差一些,随着索尼、微软等游戏主机的本土化进程,中国电视游戏厂家可能失去最佳作战时机。

以女性玩家为突破口,通过家庭亲情互动、社交互动等带动更多玩家参与,是一个比较好的选择。在这个方向上,已经积累了大量手游经验的中国厂家,可以继续发挥优势,除了对游戏内容做一些针对性的提升改进(比如画面、音效的卡通、可爱化),还要在玩法、操作上下功夫简化和优化,降低女性玩家的导入门槛,从而尽快普及电视游戏。

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